Digitale zorgproducten, zoals fitness horloges of gezondheidsapps, zijn in de volgende fase van hun ontwikkeling beland. De kinderziektes zijn eruit en grote hoeveelheden data geven niet eerder beschikbare inzichten in ons gedrag. Mensen zonder een stappenteller-, slaap-, menstruatie- of bloedsuikerspiegel-app op hun telefoon zijn de uitzondering op de regel. Maar wat maakt een digitale zorgapplicatie effectief? Hoe kan een app de gebruiker daadwerkelijk beïnvloeden om een gezondere levensstijl te omarmen? De opdracht voor de app is niet makkelijk, want het moet ongezonde en weerbarstige gewoontes doorbreken en gezonde keuzes stimuleren.
Na onderzoek te hebben gedaan naar die centrale vraag publiceert app-ontwikkelaar Supercharge een white paper met aanbevelingen voor de effectiviteit van gezondheidsapps: 'How to influence behaviour with digital products for better health and a better life?’' Met de ervaring die het bureau internationaal heeft opgedaan in onder andere de financiële sector en de digitale educatie, legt Supercharge zich nu toe op preventieve zorg. “De meeste ontwikkelde landen besteden meer dan 10% van hun jaarlijkse BBP aan gezondheidszorg. Daarnaast is gezondheid zo'n fundamentele bron voor het menselijk geluk, dat wij het beschouwen als het belangrijkste gebied voor innovatie. Wij geloven dat dit domein een pioniersrol zal spelen in de symbiose van technologie en mens”, zegt Hans Pieter de Vries van Supercharge.
In hun whitepaper deelt Supercharge inzichten over de criteria waaraan een gebruiksvriendelijke applicatie moet voldoen om verandering in onze levensstijl teweeg te brengen. De Vries legt uit dat verstand van het brein een vereiste is om een effectief digitaal product te ontwikkelen. “Zowel bij preventie als bij behandeling worden de resultaten sterk beïnvloed door het gedrag van de patiënt en het brein dat dit gedrag aanstuurt. Nu in de maatschappij de nadruk verschuift van behandeling naar preventie, worden de grenzen tussen welzijn, fitness en gezondheidszorg steeds vager”, aldus De Vries. Kort gezegd identificeert Supercharge drie toepassingen die diep met elkaar verbonden zijn en die samen een breed scala aan hulpmiddelen bieden, namelijk nudging, habit creation en gamification.
Duwtje in de goede richting
Nudging is het subtiel aansporen van mensen om gezondere keuzes te maken. “De mens maakt veel beslissingen vanuit intuïtie en onbedoelde luiheid, omdat het geconcentreerd nemen van beslissingen energie vergt,” zegt De Vries. “In de ontwikkeling van onze producten moeten we dus uitgaan van de intuïtie van de gebruiker. Om mensen een duwtje in de goede richting te geven kunnen we bijvoorbeeld gebruik maken van de neiging van mensen om zich te conformeren. Een beetje digitale groepsdruk is een sterk middel om gebruikers te sturen. Daarbij kan je bijvoorbeeld denken aan berichten met de boodschap dat 92% van de gebruikers vandaag hun bloeddruk hebben gemeten”, aldus De Vries.
Een niet te onderschatte nudge tijdens het ontwikkelen van een app is dat de app gebruiksvriendelijk is en intuïtief te besturen is. Immers, het merendeel van de mensen heeft een gezondheidsapp op hun telefoon staan, maar gebruikt die niet actief waardoor het effect nihil is. De drempel om het product te gebruiken moet dus laag zijn volgens De Vries. “Eenvoud is het toppunt van modern digitaal productontwerp. Meer is niet altijd beter, dus streef ernaar het aantal mogelijke keuzes te beperken om beslissingen te vereenvoudigen. Dit is een echte balancing act, want mensen zullen minder mogelijkheden hebben om uw product aan te passen - maar app-ontwerpers overschatten meestal de mate van aanpassing die mensen werkelijk gebruiken.”
Gezonde gewoontes
Habit creation gaat over het aanleren van een nieuwe gezonde gewoonte. De kracht van een gewoonte is dat de herhaling er op den duur voor zorgt dat je niet voortdurend tegen je eigen intuïtie ingaat. “Mensen willen graag gezonder leven. Het is het meest voorkomende goede voornemen, maar het blijkt altijd erg lastig om dat voornemen door te zetten. Apps kunnen zeker een rol spelen in het creëren van nieuwe gewoontes. Onbewust zal je door die nieuwe gewoonte een betere standaard keuze maken”, aldus De Vries.
Supercharge baseert zich tijdens de ontwikkeling van apps op academische modellen zoals het Fogg Behaviour Model en The Habit Loop. Beide modellen geven een verklaring voor de mechanismen achter onze gewoontes. De Vries legt uit dat dit raakt aan de donkere kant van de technologische ontwikkeling, want tech-giganten zoals Facebook hebben deze studies gebruikt om gebruikers verslaafd te maken aan hun app. “Digitale gedragsmachines zijn in staat om het gedrag van gebruikers op grote schaal te beïnvloeden. Deze kracht kunnen we middels apps ook inzetten om mensen te helpen bij het stoppen met roken bijvoorbeeld”.
Door het vergaren van data over een langere periode is het gedrag van een roker te voorspellen. Een app kan de roker helpen met stoppen door het moment te identificeren wanneer iemand een sigaret wil aansteken. Om de nieuwe gezonde gewoonte te bestendigen, moet de app vervolgens dat gedrag belonen en inzicht geven in de investering die de gebruiker gemaakt heeft om een nieuwe gewoonte te creëren.
Winnaarsmentaliteit
De grootste uitdaging bij de ontwikkeling van apps ligt vaak in het direct belonen van gezond gedrag, terwijl de echte gezondheidsvoordelen zich pas in de verre toekomst manifesteren. Gamification is het creëren van een spelelement waarbij gebruikers een beloning kunnen verdienen tijdens of direct na een activiteit.
Supercharge stelt dat gamification in eerste instantie moet zorgen voor meer plezier bij het gebruik van een app. Als je kijkt naar gezondheidsapps kan er een onderscheid gemaakt worden tussen drie dieperliggende aspecten. De app moet de interesse wekken voor gezonde activiteiten die anders vaak als saai en vervelend worden gezien, het moet een beloning geven bij gezonde gewoontes, en het moet de motivatie bij de gebruiker aanwakkeren om meer gegevens te verzamelen in de app. Strava en Ommetje zijn goede voorbeelden van populaire apps die deze elementen succesvol hebben geïncorporeerd. Volgens Supercharge is Ommetje zo succesvol omdat het de vereiste inspanning weet te verzachten door ‘kunstmatige’ kortetermijnbeloningen te creëren.
Echter, zegt de app-ontwikkelaar, gamification-systemen moeten altijd specifiek worden gebouwd voor de doelgroep en context van het product. “Omdat de gebruikers vergelijkbare gezondheidsbehoeften hebben, moet de app verder segmenteren op basis van de motivatoren die voor hen werken. In de meeste gevallen eindig je met een mix van verschillende spelmechanismen die gericht zijn op verschillende drijfveren om ervoor te zorgen dat de meeste gebruikers gemotiveerd raken,” aldus De Vries.
Credits: SuperCharge
Nederland als ideale markt
Supercharge is ervan overtuigd dat apps ons, door middel van de drie bovengenoemde componenten, kunnen helpen om onze luie aard te verslaan. Met de publicatie van hun whitepaper hoopt de app-ontwikkelaar kennis te delen die ingezet kan worden om onze samenleving een stukje gezonder te maken. Supercharge ziet veel kansen in Nederland op het vlak van gezondheidsapps, omdat het tot de meest digitaal ontwikkelde markten ter wereld behoort. Nederlanders omarmen bovendien relatief snel nieuwe digitale oplossingen.
Het is evident dat digitale hulpmiddelen in korte tijd een grote rol in ons leven zijn gaan spelen. Ook Nederlanders op leeftijd zijn hun mobiele telefoon steeds meer als een natuurlijk verlengstuk van zichzelf gaan gebruiken. “Digitale systemen zijn permanent bij ons en we vertrouwen er steeds meer op dat zij ons menselijk vermogen op bijna elk gebied kunnen verbeteren. Het is daarom niet meer dan logisch dat we ze steeds meer zullen gebruiken om ons streven naar gezondheid te ondersteunen”, sluit De Vries af.
Plaats een Reactie
Meepraten?Draag gerust bij!